[ITA] I Tentacoli del Controllo

Il gruppo si fa un nome ed incontra il Lord!

26/27 Kythorn.

La mattina dopo, dopo aver curato le ferite della battaglia, il gruppo si incontra, come d’accordo, fuori città. Silver Shade spiega al gruppo di agire in modo indipendente, per stimoli e convinzioni personali. È impegnato in un’indagine che l’ha portato a Waterdeep. Il caso è quello della sparizione dei metalli e dei fabbri della città. I membri della compagnia non sembrano particolarmente interessati a questo “filone di indagine”. Dicono di avere già i loro casini, di dover tornare a Silverymoon e di non ritenere che i casi misteriosi di Waterdeep li riguardi…
Le cose però cambiano in fretta poiché il signor della città, Lord Piergeiron, fa sapere agli eroi di volerli incontrare. C’è un primo incontro durante il quale il Lord chiede loro di raccontare cosa è accaduto. Viene raccontato dello scontro omettendo quelle che potevano essere le origini del problema, ovvero che i mostri fossero venuti apposta per loro! Non dicono tutto nemmeno sull’oggetto misterioso che stavano inseguendo. Ma Piergeiron intuisce che c’è altro e qualcosa riesce a farsi rivelare. Il diadema a forma di mano, che ricorda un ragno, è tuttora a Silverymoon dove è studiato dai maghi… Pare tuttavia che il suo potere sia apparentemente scomparso, probabilmente lo sta trattenendo.
Il signore di Waterdeep chiede al gruppo di indagare sulla sparizione dei fabbri ed essi accettano. Anche Silver Shade, da subito interessato al caso, decide di partecipare alle indagini. Mentre i 4 del gruppo escono dal castello di Waterdeep vengono fermati lungo un corridoio da uno dei signori mascherati. Questi gli suggerisce di rivolgersi ad un tale Fistilus che potrebbe dare buone informazioni sulle sparizioni. Una volta fatto un sopralluogo in una delle botteghe dei fabbri il gruppo, più Silver Shade, torna da Fistilus. Durante il sopralluogo erano state notate alcune cose. Traccia di artigliate parallele per terra potevano dimostrare l’intervento di costrutti nei rapimenti. Inoltre è stato ritrovato un componente magico di un incantesimo che potrebbe essere, come afferma anche Fistilus, un teletrasporto in un altro piano. Diviene quindi suggerito che il piano da cui poteva venire quel componente poteva essere o il Campo di Battaglia Infernale dell’Acheronte o l’Abisso. Data la condizione di eterna battaglia dell’Acheronte si tenderebbe ad ipotizzare che i fabbri e i metalli possano essere finiti lì…! Si fa rapporto al Lord e gli si chiede se è possibile utilizzare i passaggi planari della città. Non dovrebbero esserci problemi.
Il giorno successivo verrà organizzato un grande banchetto in onore degli eroi. La notte i sogni, per alcuni degli eroi, continuano. In particolare a Randal sembra apparire un seguace di Tyr. Questo viene letto come un buon segno, che il Dio è con lui. A Veldurjan appare quella che sembra una visione su qualcosa di nefasto che potrebbe accadere alla natura.
Nella mattinata Silver Shade, mentre gli altri si preparano alla festa, fa altre indagini sui luoghi dei rapimenti, trovando conferme alle ipotesi fatte. Nel pomeriggio si svolge la festa dove gli eroi vengono celebrati. Gli viene consegnata anche una spilla magica a testa come segno di gratitudine. A seguire agli eroi presenti viene chiesto un rapido parere su alcune cose strane accadute in una casa di commercianti. Andati sul posto scoprono che vi è una presenza nella casa, che fa apparire scritte o rompe oggetti. Uno strano oggetto sembra contenere un essere.

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25 Kythorn - Il rogo dei morti viventi.

Uno dopo l’altro, grazie a potenti evocazioni e colpi formidabili, gli enormi esseri di ossa e di sangue cadono. Nonostante l’impegnativa battaglia e danni fisici e alle caratteristiche, gli eroi resistono fino alla fine dello scontro. Con l’uso soprattutto di incantesimi di fuoco, elementari compresi, le decine di non morti vengono falcidiate. Nonostante la guardia cittadina fosse sopraggiunta e si stesse adoperando per far intervenire i chierici della città, quando questi arrivano a dare man forte ormai lo scontro è concluso. Il mind flayer nel frattempo si è dileguato.
Mentre gli elementari evocati bruciano gli ultimi non morti gli avventurieri si riuniscono fuori dal centro dello scontro, a qualche decina di metri di distanza. Questa volta, come se non avesse alcuna necessità di scomparire nelle ombre, anche Silver Shade si affianca agli altri. Appollaiato sulla sua “Scheggia” a qualche metro da terra sembra quasi divertito nell’ammirare lo spettacolo ai suoi piedi (nonostante il suo volto sia coperto da una maschera). A conferma di ciò ad un certo punto, cantilenando, fa apparire sul campo di battaglia in fiamme varie illusioni luminose: fiori colorati, fuochi d’artificio, in una moltitudine stridente di forme e colori. Gli avventurieri si fanno sotto con molte domande, anche personali. A queste “l’Ombra d’argento” non sembra aver intenzione di rispondere, almeno al momento. Tuttavia gli da appuntamento la mattina dopo, fuori città, per un confronto, finalmente, approfondito. Randal e Veldurjan non sembrano fidarsi di lui ma tuttavia decidono di accettare di rimandare la chiacchierata al giorno dopo.

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25 Kythorn - Il crepuscolo dei morti viventi!

Gli eroi immediatamente si coalizzano contro le creature d’ossa, anche se davvero sembrano resistentissime agli attacchi fisici… tuttavia la potenza sacra di Saphiria, le invocazioni magiche e sacre di Veldurjan, Io-Noah e Randal piano piano sembrano piegarli. Almeno un paio di quelle creature mostruose sembrano cadute (insieme ad un paio di invocatori invisibili…) quando l’orda di non morti, scheletri, zombi, più altri esseri strani circondano il cerchio di fuoco precedentemente creato, all’interno del quale ci sono Saphiria e coloro che non stanno volando. Parallelamente Silver Shade sta tentando quello che può contro creature che o non può ferire, o non può vedere…Ma gli attacchi di questi mostri dell’oltretomba possono essere decisamente debilitanti.
Durante tutto lo scontro nelle teste dei personaggi continua a risuonare la voce del mindflayer, che con le solite intimidazioni continua a chiedere notizie di qualcosa che dice appartenere a lui. Passando attraverso la mente di un corpo caduto, però, sembra ottenere le informazioni che cercava e si allontana dalla scena.
Nei cieli si scorgono i grifoni della guardia cittadina. Questo scontro ha decisamente destato la loro attenzione…era tempo che il cimitero cittadino non era così movimentato!
Ai nostri, già provati, non resta che cercare di uscire vivi da questo incubo.

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Cambi di Prospettiva

Si ritorna ancora nel sotterraneo, dove il gruppo continua ad esplorare i corridoi alla ricerca del Borgomastro. In una stanza troviamo una grande statua in atteggiamento “da pensatore” che tramite una catena da tirare si anima e ci propone degli indovinelli che dobbiamo risolvere in cambio di risposte. Se la risposta è sbagliata il pavimento emana una forte scossa elettrica. Ade il nano si dimostra particolarmente abile nel gioco, e dopo qualche domanda veniamo a sapere che il Borgomastro è lì dentro, non molto lontano, e ancora vivo.
Mentre siamo alle prese con una porta da aprire in cui il ladro ha individuato una trappola magica, veniamo ritrasportati nell’avventura di Waterdeep.
La situazione si presenta abbastanza critica: il cantilenare di esseri invisibili ha evocato quelli che sembrano essere tre costrutti di ossa non-morti che sono particolarmente ostici e resistenti a quasi tutti gli attacchi. Nel frattempo cominciano ad uscire zombie e non morti anche dal terreno, e la situazione si fa abbastanza impegnativa….

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25 Kythorn - continua

La lotta nel sotterraneo continua ancora per qualche minuto, mentre l’Aranea si da alla fuga e i nostri eroi si muovono alla ricerca di nuove strade per coglierlo alle spalle….quando….


Torniamo a Waterdeep, al crepuscolo del 25 Kythorn. Dira e Silver Shade stanno parlando, e arrivano Veldurjan (sotto forma di corvo) e Io-Noah (sotto forma di vedova). Veldurjan crea una nuvoletta sopra Silver Shade che spara piccoli fulmini. Credendosi sotto attacco, Dira e Silver Shade iniziano a guardarsi attorno in modo sospettoso. Io-Noah si avvicina col teletrasporto, e il corvo si trasforma in Veldurjan, mentre anche Safiria e Randal si avvicinano. L’atmosfera è molto tesa, e gli avventurieri sono sul punto di mettersi a combattere tra loro, quando improvvisamente si ode una voce beffarda che mette tutti in allarme…

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Tempo non noto - Gli implacabili di Archenbridge - La Cripta del non ritorno

Messo all’angolo, il mostro multibocche cerca di portare gli ultimi disperati assalti ma i numerosi colpi senz’armi della monaca, finalmente, lo stendono. Incuriosito dai frutti, probabilmente degli alberi, che ci sono al suolo il nano ne assaggia uno. Oltre ad essere insignificanti come sapore sembrano non essere velenosi.
Sollevata la grata si prosegue lungo il corridoio. Luci e pareti sono similari alla prima parte del dungeon. Mentre il gruppo percorre il corridoio… FLASH … i giocatori si trovano improvvisamente ad impersonare un altro personaggio della compagnia, rimescolando le identità! Si giunge così ad una porta, non bloccata questa volta, che apre su di una grande stanza che pare piena di ragnatele… Infatti un immondo essere aracniforme lo presidia. Il gruppo opta per dar fuoco a tutto, chiudere la porta ed attendere che ciò che è all’interno bruci o muoia soffocato. Dopo un po’ viene riaperta la porta per scoprire che invece il ragno è ancora vivo e sta osservando gli avventurieri dall’altra estremità della stanza. Ade il nano carica ma… l’immagine della bestia si rivela essere illusoria. Subito dopo una ragnatela lo ricopre incagliandolo e bloccandolo a terra. Mentre alcuni compagni tentano di soccorrerlo la monaca si lancia nel successivo corridoio per scovare e distrarre l’aggressore. Grande sorpresa quando scopre che al posto del ragno, a camminare lungo i muri, è ora una figura umanoide che brandisce una grossa mazza… che fa calare dall’alto su di lei.

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Tempo non noto - Sembia - Gli implacabili di Archenbridge

Sembia map Fuori dal centro abitato, su di una via che si allontana dal paese, il gruppo (formato dal nano barbaro/guerriero Ade Aska, dalla maga gnoma Shara Esy, dalla monaca umana Ewha Ujon, dall’elfo ladro Avi Ias, dal mezzelfo chierico Cast Iscoo e dall’elfa maga Sibra Unav) viene aggredito da tre grosse bestie identificate come orsi-gufi. La lotta si risolve abbastanza rapidamente con l’uccisione di due di essi… Il terzo era inavvertitamente caduto in un grosso buco nel terreno e se ne stava aggrappato a radici e rocce nel tentativo di raggiungere di nuovo il ciglio. Fatto… precipitare il malcapitato, il gruppo si accorge che nel fondo del buco, circa 15 metri sotto la superficie, si snoda un dungeon. Si cala una corda e si procede ad una ispezione del luogo. Appare architettonicamente ed ingegneristicamente come un luogo piuttosto anomalo dove evidentemente la magia è intervenuta massicciamente. Le luci sono prodotte magicamente e la lavorazione delle pareti lascerebbe supporre la stessa cosa, tanto è liscia e perfetta al tatto. Percorrendo i corridoi si giunge ad una porta chiusa, probabilmente bloccata meccanicamente. Dall’altro lato della porta si ode uno strano vociare quasi cantilenoso. Il nano e gli altri in testa al gruppo optano velocemente per l’abbattimento… A sorpresa ci si trova davanti ad una bizzarra creatura piena di bocche che continuano a parlare una sull’altra; questo in un contesto davvero bizzarro: in questa grossa stanza sotterranea il cui pavimento appare composto di terra sono presenti numerosi alberi, sani e rigogliosi come se fosse trascurabile il fatto che in un tale ambiente sarebbe impossibile il processo di fotosintesi… altra magia, evidentemente. Il mostro ed il gruppo subito si affrontano. Questa volta lo scontro è prolungato e l’esito decisamente incerto… considerando per altro che chi dispone di magia ha già fatto largo uso delle sue risorse… ed il talento di tutti sembra pervaso da una notevole sfortuna!!! Il mostro è indemoniato e scatena molteplici attacchi con le sue innumerevoli bocche, intanto che la cantilena continua inesorabile… Con una buona intuizione viene lanciato un incantesimo “silenzio” il quale evidentemente manda in crisi il mostro che si rifugia in un angolo della stanza. Il gruppo gli si fa addosso sommergendolo di colpi.

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25 Kythorn - continua

Il gruppo a Silverymoon parla con il governatore e racconta i sogni fatti. Il Governatore conferma che l’artefatto è effettivamente l’originale e che non è stato sostituito, ma, trattandosi di un oggetto intelligente, potrebbe stare camuffando le sue proprietà magiche in qualche modo. Recuperato il cadavere di Erynna, fanno un tentativo di parlare con la defunta, la quale però rivela solo informazioni poco chiare sul suo mandante, che “viene da molto lontano…da dove chi va non torna”. Il suo nome è incomprensibile per orecchie umane, ma suona come “Nailand”.

Nel frattempo, a Waterdeep, per Dira e Silver Shade giunge finalmente il momento di incontrarsi. Mentre si scambiano un po’ di informazioni, capendo di avere degli obiettivi comuni, vengono raggiunti dagli altri di ritorno da Silverymoon, ma prima che si possa fare qualsiasi cosa…

FLASH!
Siamo un gruppo di avventurieri sul mare interno, che stanno cercando il capomastro del villaggio, visto per l’ultima volta nei pressi di una miniera abbandonata.

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25 Kythorn
Indagini e misteri

Il messaggio per Dira si rivela essere una pista che riguarda i maghi addetti alla gestione dei Portali magici, però è ormai tarda notte e per il momento non è possibile fare altro.

Il mattino dopo, a colazione nella locanda, Dira incontra Io-Noah, Veldurjan e Safiria e propone loro di aiutarla nelle sue indagini, ma i tre, che stanno aspettando Randall, manifestano l’intento di recarsi a Silverymoon per consegnare l’artefatto e raccogliere la loro ricompensa. Mentre discutono sul da farsi, un altro ragazzino consegna un foglio a Dira. Si tratta di un messaggio da parte di Silver Shade, che invita la guerriera a un incontro al crepuscolo nella città dei morti. Dira, incuriosita, decide di restare a Waterdeep, mentre gli altri, nel frattempo raggiunti da Randall, si teletrasportano a Silverymoon.
Una volta arrivati parlano col governatore e gli consegnano l’artefatto, ma con grande disappunto scoprono che non sembra più avere la stessa potente aura magica di prima. Sarà stato Silver Shade a sostituire l’oggetto con una copia perfetta nel breve istante in cui vi è entrato in contatto? Il governatore propone di lasciare lì l’artefatto per farlo esaminare dai suoi divinatori.
Nel frattempo, facendo domande nel quartiere del mercato, Dira scopre che i rapimenti di fabbri non sono avvenuti solamente lì, ma riguardano diverse città, e a scomparire non sono solo i fabbri, ma anche i metalli. Molte carovane sono state assaltate e derubate da creature non ben identificate, poiché la gente che viaggiava con esse è stata uccisa o rapita. Alle medesime conclusioni arriva anche Silver Shade percorrendo vie parallele (tra le quali i salotti bene di Waterdeep, sotto le spoglie di Amazing Emerald Eyes…)

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24/25 Kythorn, Waterdeep
Vediamo cos'ha addosso...

Torna la tranquillità, nella piazza di Waterdeep nella quale si era consumato il tentativo di furto e la conseguente reazione furibonda di Randal. La sfuggente ombra si dilegua ed il gruppo prosegue nel suo intento di raggiungere il bosco fuori città dove li attende Veldurjan. Incontrano i soliti problemi legati al fatto che Safiria va in giro mascherata… ma alla fine riescono ad uscire dalla città, proprio quando un giovane messo avverte Dira che ci sono novità legate alla sua indagine. La guerriera lascia quindi, momentaneamente, il gruppo per andare ad informarsi delle novità.
Il gruppo raggiunge il killoren con al seguito, inosservato, il misterioso ladro determinato a non perderli di vista. Silver Shade è spossato dal tentativo di controllo del magico diadema ed anche Io-Noah (entrambi l’hanno toccato e ne hanno subito gli effetti maligni). Randal è oltremodo indignato e furibondo per aver subito il tentativo di furto. Riunitisi, i nostri eroi spogliano la salma di Erynna degli oggetti magici o preziosi, poi la seppelliscono. Decidono che è il caso di tornare quanto prima a Silverymoon, non prima di essere andati a riposare però, sono tutti molto stanchi. Rientrano in città, Randal decide di passare la notte in un tempio. Gli altri tornano alle loro stanze alla locanda. Silver Shade lascia “l’ombra” a tener d’occhio il gruppo e poi va anch’egli a riposare. Durante la notte diversi personaggi vivono stani sogni (premonitori? visioni?) riguardanti la loro avventura e la loro vita. Al mattino si raccontano di questi sogni. Silver Shade si fa curare gli effetti del contatto con l’oggetto maligno della sera prima. Pronti per riunirsi tutti?

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