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Prefazione

L’avventura ha inizio nelle Marche d’Argento settentrionali, e porterà il gruppo più a Sud, a Silverymoon, in seguito ad una chiamata urgente.
Un pericolo potenzialmente devastante per tutto Faerun è costituito da forze oscure e ignote.
Sogni premonitori e volontà spezzate. Poche cose sono ciò che sembrano.

Terremoti ed artefatti

Forti scosse di dubbia natura, sono l’origine dell’incarico affidato alla Compagnia dal Consiglio Federale delle Marche d’Argento.
Un’antica via, che permette l’accesso ad una civiltà isolata da centinaia di anni, è stata riaperta, ma con essa anche ataviche rivalità, che si intrecciano con l’esistenza di un potente artefatto, di cui quasi nessuno sembra comprendere la reale essenza.

Inseguire il Potere

L’artefatto, prima in mano a Erynna, una potente ladra che si è rifugiata a Waterdeep, viene recuperato e portato a Silverymoon per essere studiato.
Nel frattempo, proprio a Waterdeep, il gruppo viene a contatto con nuovi eroi e con un misterioso caso di sparizioni, che sembra colpire buona parte di Faerun.

Gli implacabili di Archenbridge

Nella regione di Sembia, a non molta distanza dal Mare Interno, un gruppo eterogeneo di avventurieri, che si fa chiamare “Gli Implacabili di Archenbridge”, affronta una piccola missione per conto di un villaggio: trovare il Capomastro rapito.
Nella ricerca si ritrovano, quasi fortunosamente, all’interno di stanze sotterranee cariche di potere arcano.

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[ITA] I Tentacoli del Controllo Ypnos